对于索尼来说,当开发者感到高兴时,所有开发者都很高兴

发布时间:2019-04-29 13:49
如果没有实际计时,可以说索尼的Gamescom演示中有一半专注于开发者。

无论是像Derek Yu( Spelunky )和Mike Bithell( Thomas Was Alone )这样的视频,还是赞扬了在索尼的平台上工作,还是宣传了中国的新版本游戏,每个人都去了Rapture ,开发者在索尼的新闻发布会上比他们迄今为止在任何第一方展示中都更加突出。

在索尼负责此事的主要人物之一是Adam Boyes,他负责公司的发行人 - 开发者关系团队。 Gamasutra在德国科隆的Gamescom与他交谈,了解更多有关索尼未来战略的信息。

“这是一件事,这是一件官方的事情,”Boyes说索尼推动将人才引入其平台。 “昨晚,我觉得我们要多谈一些开发人员的故事。”如果Steam存在,为什么要去索尼?Boyes明白其他许多游戏都可以在其他地方使用 - 特别是在PC上,在很多情况下早于PS4或Vita - 但作为控制台平台持有者,索尼可以给他们一个提升。

“我已经在Steam上播放了所有这些已经出现在Steam上的游戏。我从朋友那里发现了这些游戏。”索尼有“提升头衔的能力”,博伊斯说。

“重要的是,我们希望围绕这个创建一个故事,”Boyes表示,它为人们在不使用Steam时会错过的游戏提供“意识和可发现”。即使他可能正在与竞争对手争夺游戏 - 他很清楚微软本周宣布其[电子邮件保护]计划。对于他而言,Boyes说他不想开始他的下一代外展现在。加强索尼的开发者关系之所以主要关注的问题似乎是确保索尼的计划是强大的,对于所有的开发者大小。 Boyes说,倾听开发者,使索尼更有能力满足所有开发人员的需求。 “个人给我个人的真实见解就是他们日常生活中的困境,”他说。 “它可以帮助我们更快地发展我们的平台。”

“我强烈感觉如果我们迎合开发并让他们的生活更美好,每个人的生活都会变得更好。”

出版商对索尼出版系统中的诚实反馈犹豫不决,因为他们在索尼出版机中根深蒂固。

在加入索尼之前,Boyes曾在Capcom工作。 “当我们必须经历这些概念过程时,我就在另一边,我记得得到这些报告,我们的团队正在看着我,走吧,'这是什么?我们必须回应这些恶作剧吗?'而且我们需要找出最具正确的方法来回应它。“

Boyes今年早些时候杀死了这一概念审批程序。

当他来到索尼时,博伊斯“开始与全球各地的利益相关者进行交流,去'为什么我们这样做?对开发人员有什么好处?'”他说,当他做这个时,从内部改变过程很容刚开1.80战神合击易案例:“玩家可以更容易获得内容。”成为一家服务公司大型工作室对索尼的决策也有很多投入 - PS4控制器对射手的适应也要归于喜欢的反馈Infinity Ward和Bungie。

Boyes的团队正在与这些主要工作室合作,以确保他们的PlayStation 4游戏顺利推出。 “我们一直在西雅图定期与Bungie会面,”他说。 “我们一直在与Ubisoft蒙特利尔团队会面 - 我们有一群来自的人与他们会面......在所有事情上,帮助他们完成整个过程。”

该公司还在开发商合作伙伴面前展开了一系列路演“推出最佳实践”,这有助于“建立一个良好的节奏,以便能够帮助通知我们的合作伙伴。”

“总的来说,在过去,我们看到自己更像是一个平台,”博伊斯说。索尼制造硬件,开发人员制作游戏。现在,情况发生了变化:“我们正在向更多的服务公司过渡。”

索尼改进流程的目标是“打破障碍,因此玩家与开发人员之间的对话尽可能薄,因此他们可以进行直接对话,”Boyes说。 “我们的目标是与游戏玩家和开发者建立真正亲密的关系。这是主要目标。我们只是对变化和改进做好准备。”

他说,他与开发商和出版商的目标是“真实地对待他们”。 “如果你没有对你的合作伙伴负责,那么你就无法成如果没有实际计时,可以说索尼的Gamescom演示中有一半专注于开发者。

无论是像Derek Yu( Spelunky )和Mike Bithell( Thomas Was Alone )这样的视频,还是赞扬了在索尼的平台上工作,还是宣传了中国的新版本游戏,每个人都去了Rapture ,开发者在索尼的新闻发布会上比他们迄今为止在任何第一方展示中都更加突出。

在索尼负责此事的主要人物之一是Adam Boyes,他负责公司的发行人 - 开发者关系团队。 Gamasutra在德国科隆的Gamescom与他交谈,了解更多有关索尼未来战略的信息。

“这是一件事,这是一件官方的事情,”Boyes说索尼推动将人才引入其平台。 “昨晚,我觉得我们要多谈一些开发人员的故事。”如果Steam存在,为什么要去索尼?Boyes明白其他许多游戏都可以在其他地方使用 - 特别是在PC上,在很多情况下早于PS4或Vita - 但作为控制台平台持有者,索尼可以给他们一个提升。

“我已经在Steam上播放了所有这些已经出现在Steam上的游戏。我从朋友那里发现了这些游戏。”索尼有“提升头衔的能力”,博伊斯说。

“重要的是,我们希望围绕这个创建一个故事,”Boyes表示,它为人们仿盛大传奇2.0桃园在不使用Steam时会错过的游戏提供“意识和可发现”。即使他可能正在与竞争对手争夺游戏 - 他很清楚微软本周宣布其[电子邮件保护]计划。对于他而言,Boyes说他不想开始他的下一代外展现在。加强索尼的开发者关系之所以主要关注的问题似乎是确保索尼的计划是强大的,对于所有的开发者大小。 Boyes说,倾听开发者,使索尼更有能力满足所有开发人员的需求。 “个人给我个人的真实见解就是他们日常生活中的困境,”他说。 “它可以帮助我们更快地发展我们的平台。”

“我强烈感觉如果我们迎合开发并让他们的生活更美好,每个人的生活都会变得更好。”

出版商对索尼出版系统中的诚实反馈犹豫不决,因为他们在索尼出版机中根深蒂固。

在加入索尼之前,Boyes曾在Capcom工作。 “当我们必须经历这些概念过程时,我就在另一边,我记得得到这些报告,我们的团队正在看着我,走吧,'这是什么?我们必须回应这些恶作剧吗?'而且我们需要找出最具正确的方法来回应它。“

Boyes今年早些时候杀死了这一概念审批程序。

当他来到索尼时,博伊斯“开始与全球各地的利益相关者进行交流,去'为什么我们这样做?对开发人员有什么好处?'”他说,当他做这个时,从内部改变过程很容易案例:“玩家可以更容易获得内容。”成为一家服务公司大型工作室对索尼的决策也有很多投入 - PS4控制器对射手的适应也要归于喜欢的反馈Infinity Ward和Bungie。

Boyes的团队正在与这些主要工作室合作,以确保他们的PlayStation 4游戏顺利推出。 “我们一直在西雅图定期与Bungie会面,”他说。 “我们一直在与Ubisoft蒙特利尔团队会面 - 我们有一群来自的人与他们会面......在所有事情上,帮助他们完成整个过程。”

该公司还在开发商合作伙伴面前展开了一系列路演“推出最佳实践”,这有助于“建立一个良好的节奏,以便能够帮助通知我们的合作伙伴。”

“总的来说,在过去,我们看到自己更像是一个平台,”博伊斯说。索尼制造硬件,开发人员制作游戏。现在,情况发生了变化:“我们正在向更多的服务公司过渡。”

索尼改进流程的目标是“打破障碍,因此玩家与开发人员之间的对话尽可能薄,因此他们可以进行直接对话,”Boyes说。 “我们的目标是与游戏玩家和开发者建立真正亲密的关系。这是主要目标。我们只是对变化和改进做好准备。”

他说,他与开发商和出版商的目标是“真实地对待他们”。 “如果你没有对你的合作伙伴负责,那么你就无法成

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