Rain&Slick的Q& A- Penny Arcade两分钱

发布时间:2019-05-11 14:43

作为流行的在线漫画Penny Arcade背后的创意串联,Mike Krahulik和Jerry Holkins通过每周一,周三和周五将经常对游戏和游戏文化的不同评论凝聚成少数面板和文字气球而谋生。 Krahulik为冲动和躁狂的Gabe提供了艺术和灵感,而Holkins写了漫画,并允许讽刺的改变自我Tycho作为二人组的有点翘曲的直男。

Gabe和Tycho,关于Precipice。

一路上,Krahulik和Holkins建立了一个臭名昭着的忠实粉丝群,一个快速发展的公开游戏大会,以及一个数百万美元的慈善机构,使儿童医院受益。今年早些时候,Penny Arcade再次扩展,这一次进入了游戏开发的世界。与Hothead Games合作,两人制作了Penny Arcade Adventures:On the Rain-Slick Precipice of Darkness,第1集,适用于Xbox 360,PC,Mac和Linux。 (该游戏最近也宣布将在PlayStation 3上发布秋季版。)

有一段时间思考游戏的创造及其关键接待,该对与GameSpot讨论了关于Precipice的谈判,与其他人合作,游戏中有效,什么没有。

GameSpot:Hothead Games的交易是如何产生的?他们是接近你还是你一直在寻找合作伙伴来制作游戏?

Mike Krahulik:他们实际上向我们提出了游戏的想法。我们是其中一些人的朋友。首席程序员的妻子帮助我们运行PAX并且她运行Child's Play,所以我们有一个“in”与他们。他们带我们去Marie Callender吃午餐,并向我们提出Penny Arcade游戏的想法。

Jerry Holkins:我们绝对不是在寻找制作Penny Arcade游戏的人。

GS:是什么卖给你的?

MK:其中很大一部分就是我们认识这些家伙。 Hothead当时是一家新公司,但他们来自一系列游戏,主要涉及他们采取漫画和制作3D游戏,如辛普森一家和绿巨人。这些都很受欢迎,所以我们认为如果有机会这样做,这些人可能就是这样做的。

GS:你对游戏最开心的是什么?

MK:艺术。我认为一般来说艺术设计确实非常闪耀。与写作不同,但艺术真的很棒,淘汰赛。

JH:[笑]我很高兴。我认为它或多或少像Penny Arcade视频游戏。当我们开始这个过程时,我不知道这意味着什么。我不知道它会产生什么样的感觉或者为玩家创造的背景,但我认为我们已经做过像游戏形式的Penny Arcade。

GS:关于游戏的一个有趣的事情是,它很少与漫画联系在一起。有些角色在那里,但它并不充满了漫画中的支持角色和参考;这是一个全新的游戏世界。你能解释一下这个决定吗?

JH:对我们来说,Penny Arcade只是

个。当我们一起策划漫画时,主要是关于不同格如何解释一起玩游戏或流行文化的其他部分。我想,这是让Penny Arcade阅读它的区别之一。这就是所有Penny Arcade都适合我们。我们只是把这些人物放在另一个环境中,他们出人意料地具有弹。

GS:这是你天生的第一直觉,抛弃漫画中的“现实世界”设置并做一些新的事情吗?

JH:漫画不是现实世界。我认为这不会有太多乐趣。我不知道在那个环境中有多少机会讲述引人入胜的故事。事实上我们真的很喜欢[做一些与众不同的事情]。每当我们有机会,我们都喜欢拿这些角色并做像Cardboard Tube Samurai这样的事情。我们喜欢把它们带到不同的场合。这场比赛似乎是一个很好的机会。

GS:您认为可以做得更好?

MK:我们在第一集中遇到了困难,有点想弄清楚游戏需要做什么,无论是动作游戏还是冒险游戏,还是真正的游戏。我们在游戏中没有足够的经典冒险类型的谜题或谜题。而且我认为我们放在那里的迷你游戏

作为流行的在谁能教教我开传奇私服线漫画Penny Arcade背后的创意串联,Mike Krahulik和Jerry Holkins通过每周一,周三和周五将经常对游戏和游戏文化的不同评论凝聚成少数面板和文字气球而谋生。 Krahulik为冲动和躁狂的Gabe提供了艺术和灵感,而Holkins写了漫画,并允许讽刺的改变自我Tycho作为二人组的有点翘曲的直男。

Gabe和Tycho,关于Precipice。

一路上,Krahulik和Holkins建立了一个臭名昭着的忠实粉丝群,一个快速发展的公开游戏大会,以及一个数百万美元的慈善机构,使儿童医院受益。今年早些时候,Penny Arcade再次扩展,这一次进入了游戏开发的世界。与Hothead Games合作,两人制作了Penny Arcade Adventures:On the Rain-Slick Precipice of Darkness,第1集,适用于Xbox 360,PC,Mac和Linux。 (该游戏最近也宣布将在PlayStation 3上发布秋季版。)

有一段时间思考游戏的创造及其关键接待,该对与GameSpot讨论了关于Precipice的谈判,与其他人合作,游戏中有效,什么没有。

GameSpot:Hothead Games的交易是如何产生的?他们是接近你还是你一直在寻找合作伙伴来制作游戏?

Mike Krahulik:他们实际上向我们提出了游戏的想法。我们是其中一些人的朋友。首席程序员的妻子帮助我们运行PAX并且她运行Child's Play,所以我们有一个“in”与他们。他们带我们去Marie Callender吃午餐,并向我们提出Penny Arcade游戏的想法。

Jerry Holkins:我们绝对不是在寻找制作Penny Arcade游戏的人。

GS:是什么卖给你的?

MK:其中很大一部分就是我们认识这些家伙。 Hothead当时是一家新公司,但他们来自一系列游戏,主要涉及他们采取漫画和制作3D游戏,如辛普森一家和绿巨人。这些都很受欢迎,所以我们认为如果有机会这样做,这些人可能就是这样做的。

GS:你对游戏最开心的是什么?

MK:艺术。我认为一般来说艺术设计确实非常闪耀。与写作不同,但艺术真的很棒,淘汰赛。

JH:[笑]我很高兴。我认为它或多或少像Penny Arcade视频游戏。当我们开始这个过程时,我不知道这意味着什么。我不知道它会产生什么样的感觉或者为玩家创造的背景,但我认为我们已经做过像游戏形式的Penny Arcade。

GS:关于游戏的一个有趣的事情是,它很少与漫画联系在一起。有些角色在那里,但它并不充满了漫画中的支持角色和参考;这是一个全新的游戏世界。你能解释一下这个决定吗?

JH:对我们来说,Penny Arcade只是

个。当我们一起策划漫画时,主要是关于不同格如何解释一起玩游戏或流行文化的其他部分。我想,这是让Penny Arcade阅读它的区别之一。这就是所有Penny Arcade都适合我们。我们只是把这些人物放在另一个环境中,他们出人意料地具有弹。

GS:这是你天生的第一直觉,抛弃漫画中的“现实世界”设置并做一些新的事情吗?

JH:漫画不是现实世界。我认为这不会有太多乐趣。我不知道在那个环境中有多少机会讲述引人入胜的故事。事实上我们真的很喜欢[做一些与众不同的事情]。每当我们有机会,我们都喜欢拿这些角色并做像Cardboard Tube Samurai这样的事情。我们喜欢把它们带到不同的场合。这场比赛似乎是一个很好的机会。

GS:您认为可以做得更好?

MK:我们在第一集中遇到了困难,有点想弄清楚游戏需要做什么,无论是动作游戏还是冒险游戏,还是真正的游戏。我们在游戏中没有足够的经典冒险类型的谜题或谜题。而且我认为我们放在那里的迷你游戏

作为流行的在线漫画Pen1.76传奇练级路线ny Arcade背后的创意串联,Mike Krahulik和Jerry Holkins通过每周一,周三和周五将经常对游戏和游戏文化的不同评论凝聚成少数面板和文字气球而谋生。 Krahulik为冲动和躁狂的Gabe提供了艺术和灵感,而Holkins写了漫画,并允许讽刺的改变自我Tycho作为二人组的有点翘曲的直男。

Gabe和Tycho,关于Precipice。

一路上,Krahulik和Holkins建立了一个臭名昭着的忠实粉丝群,一个快速发展的公开游戏大会,以及一个数百万美元的慈善机构,使儿童医院受益。今年早些时候,Penny Arcade再次扩展,这一次进入了游戏开发的世界。与Hothead Games合作,两人制作了Penny Arcade Adventures:On the Rain-Slick Precipice of Darkness,第1集,适用于Xbox 360,PC,Mac和Linux。 (该游戏最近也宣布将在PlayStation 3上发布秋季版。)

有一段时间思考游戏的创造及其关键接待,该对与GameSpot讨论了关于Precipice的谈判,与其他人合作,游戏中有效,什么没有。

GameSpot:Hothead Games的交易是如何产生的?他们是接近你还是你一直在寻找合作伙伴来制作游戏?

Mike Krahulik:他们实际上向我们提出了游戏的想法。我们是其中一些人的朋友。首席程序员的妻子帮助我们运行PAX并且她运行Child's Play,所以我们有一个“in”与他们。他们带我们去Marie Callender吃午餐,并向我们提出Penny Arcade游戏的想法。

Jerry Holkins:我们绝对不是在寻找制作Penny Arcade游戏的人。

GS:是什么卖给你的?

MK:其中很大一部分就是我们认识这些家伙。 Hothead当时是一家新公司,但他们来自一系列游戏,主要涉及他们采取漫画和制作3D游戏,如辛普森一家和绿巨人。这些都很受欢迎,所以我们认为如果有机会这样做,这些人可能就是这样做的。

GS:你对游戏最开心的是什么?

MK:艺术。我认为一般来说艺术设计确实非常闪耀。与写作不同,但艺术真的很棒,淘汰赛。

JH:[笑]我很高兴。我认为它或多或少像Penny Arcade视频游戏。当我们开始这个过程时,我不知道这意味着什么。我不知道它会产生什么样的感觉或者为玩家创造的背景,但我认为我们已经做过像游戏形式的Penny Arcade。

GS:关于游戏的一个有趣的事情是,它很少与漫画联系在一起。有些角色在那里,但它并不充满了漫画中的支持角色和参考;这是一个全新的游戏世界。你能解释一下这个决定吗?

JH:对我们来说,Penny Arcade只是

个。当我们一起策划漫画时,主要是关于不同格如何解释一起玩游戏或流行文化的其他部分。我想,这是让Penny Arcade阅读它的区别之一。这就是所有Penny Arcade都适合我们。我们只是把这些人物放在另一个环境中,他们出人意料地具有弹。

GS:这是你天生的第一直觉,抛弃漫画中的“现实世界”设置并做一些新的事情吗?

JH:漫画不是现实世界。我认为这不会有太多乐趣。我不知道在那个环境中有多少机会讲述引人入胜的故事。事实上我们真的很喜欢[做一些与众不同的事情]。每当我们有机会,我们都喜欢拿这些角色并做像Cardboard Tube Samurai这样的事情。我们喜欢把它们带到不同的场合。这场比赛似乎是一个很好的机会。

GS:您认为可以做得更好?

MK:我们在第一集中遇到了困难,有点想弄清楚游戏需要做什么,无论是动作游戏还是冒险游戏,还是真正的游戏。我们在游戏中没有足够的经典冒险类型的谜题或谜题。而且我认为我们放在那里的迷你游戏

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